martes, 12 de junio de 2007

Cómputo educativo a gran escala



El propósito principal de Red Escolar es brindar las mismas oportunidades educativas a todos los mexicanos, llevando a cada escuela y a cada centro de maestros, materiales relevantes que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje con apoyo de las tecnologías de información y comunicación; promover el intercambio de propuestas educativas y de recursos didácticos, además de recuperar las experiencias que se han desarrollado con éxito en las escuelas del país.

El objetivo medular de Red Escolar es apoyar la educación básica y media, con el fin de elevar la calidad del proceso enseñanza – aprendizaje. Para ello se vale de distintas corrientes pedagógicas (constructivista, humanista y cognitivista), ofreciendo a alumnos y docentes modelos que les permitan convertirse en constructores, facilitadores, mediadores e investigadores de conocimientos y aprendizajes significativos, considerándose mutuamente como sujetos con características propias e individuales, como una totalidad, y como seres activos que logran el estudio independiente, producto de múltiples interacciones sociales e individuales.

El trabajo implica un intercambio tanto de reflexiones como de actividades encaminadas a una construcción colaborativa del aprendizaje.

Red Escolar ofrece:

· Acceso a información actualizada y relevante a través de publicaciones, biblioteca digital, y bancos de información construidos con base en los programas de estudio de la SEP.

· Comunicación eficiente con otras escuelas por medio del correo electrónico, que permite compartir puntos de vista, experiencias y vivencias con otros estudiantes del país, y a los profesores compartir ideas y discutir sobre aspectos y problemas didácticos, operativos y sociales.

· Desarrollo de proyectos educativos que sirvan como modelo para establecer una metodología de trabajo en profesores y alumnos. En estos proyectos se utilizan varios medios como la televisión, los impresos, los videos, y las páginas web y se han trabajado con : círculos de aprendizaje, proyectos colaborativos y uso de CD Roms.

Sus objetivos son:

· Elevar la calidad de la Educación.

· Llevar tecnología de información y comunicación a las escuelas primarias y secundarias públicas del país, dotándolas con computadoras multimedia, impresora, conexión a Internet y el equipo necesario para recibir la señal de Edusat (antena, decodificador, televisión y videocasetera).

· Fomentar el uso de Internet y del correo electrónico, como herramientas de estudio e investigación.

· Capacitar a los profesores en el uso de los modelos educativos propuestos y posteriormente apoyo a distancia.

· Actualizar a los profesores con cursos en línea en los que se abordan diversos temas con base en los programas de estudio de la SEP.

· Capacitar técnicamente a los responsables del Aula de Medios para que aprendan el manejo de los diversos medios tecnológicos que emplearán con los alumnos.

· Lograr mayor equidad en la educación.


¿Qué es RED EDUSAT?

EDUSAT es un sistema de señal digital comprimida con capacidad para levantar 16 canales de televisión, de los cuales 10 son utilizados para transmitir programas dirigidos a maestros y alumnos en todos los niveles de enseñanza y en las modalidades



Los objetivos de la red EDUSAT son :

· Lograr mayor equidad educativa

· Igualdad de oportunidades de acceso y permanencia en los servicios educativos

· Mejorar la calidad de la educación en todos los niveles.

· Llevar servicios educativos de calidad a zonas que, por su ubicación geográfica, han carecido de éstos.

se transmiten entre otras:

· Tele secundaria

· Educación media superior a distancia (Preparatoria)

· Secundaria a distancia para adultos

· Capacitación y actualización docente

· Temas de interés para la sociedad en general

· Programas de apoyo a todas las materias impartidas en el sistema de educación básica.

Cursos, seminarios y diplomados de capacitación en general para estudiantes, maestros, administrativos y público en general.



Conclusiones

La red escolar es uno de los proyectos educativos a gran escala el cual, me parece interesante porque dentro de sus objetivos tiene elevar la calidad de la educación mediante la utilización de medios tecnológicos como es Internet, multimedia, videos, televisión y documentos impresos, así como la inclusión a este red de la Red Edusat que es empleada en niveles como telesecundarias, en educación media superior (a distancia), para la capacitación y actualización docente, etc.

La idea es que mediante este recurso que es la Red Escolar se creen proyectos colaborativos con el fin de que el alumno puede aprender mediante una orientación psicopedagógica cognitiva y constructivista, con la intensión de que el alumno mediante un trabajo colaborativo tenga un aprendizaje individualizado que le permita construir su propio aprendizaje.

Como lo he menciona do este proyecto de la Red Escolar es muy interesante y ambicioso de acuerdo con los objetivos que pretende lograr sin embargo, no ha sido bien explotado, esto es que debido que a lo mejor se implementa pero no se logra cambiar la percepción educativa de los maestros esto por un lado y por otro la mayoría de los docentes del nivel básico tienen miedo utilizar estas herramientas debido a que no se les ha capacitado adecuadamente es por eso que no se explota ni se lleva a cabo como se debe, además; de que creo que se debe tratar de involucrar a gente especializada cuando menos en los centros de maestros quienes pueden brindar una buena capacitación a los docentes, pero debe ser constante para que tanto este proyecto como el de la enciclopedia tengan el éxito debido y no el fracaso como se ha dado hasta el momento, ya que para implementar estos proyectos el gobierno hizo una buena inversión y si no se utilizan de manera adecuada esta inversión es en balde, esto va a traer como consecuencia que sigamos con ese retraso educativo como hasta el momento.

Referencias Bibliográficas.

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/indexproyec.htm

http://www.ciberhabitat.gob.mx/escuela/sep_ilce/red_escolar.htm

miércoles, 6 de junio de 2007

Hola compañeros y tutora este es el párrafo y la liga donde se encuentra el software educativo libre espero que lo revisen porque es una buena herramienta para aprender las matemáticas.


En esta liga se encontró un software educativo relacionado con las matemáticas para el nivel secundaria y medio superior, este cuenta con la información necesaria y adecuada de las matemáticas para este nivel. Es una herramienta muy importante donde los alumnos pueden mantener su atención en la resolución de los problemas matemáticos. Sólo se requiere bajarlo y trabajarlo se me hace interesante para aprender las matemáticas de una manera más práctica.

http://cte.seebc.gob.mx/webdescartes/presentacion/Descarga_archivos_Descartes.html

viernes, 27 de abril de 2007

Ejercicio de simulación.

  1. Hola tutora y compañeros envío mi tarea correspondiente a la sesión 11.


    Con respecto a la solución del problema de las estrellas planteado en la sesión realice el ejercicio desde el principio hasta resolver la última situación que se dejó como tarea en la sesión.

    Es muy fácil trabajar con este simulador aunque al principio si batallé un poco desde la instalación hasta la realización de los ejercicios, creo que es una buena prueba porque nos permite buscar soluciones para pasar los diferentes obstáculos. El ejercicio se realizó de la siguiente manera:


    1. Primero se activa el primer objeto en este caso es una estrella verde, al hacerle que haga un movimiento, la estrella permanece inmóvil.

    2. Se le asigna una regla donde mediante un antes y un después al antes se le deja en su posición original y el después se mueve hacia la derecha con esta regla la estrella verde se empieza a mover.

    3. Posteriormente se agrega una segunda estrella en la misma línea en color amarillo ubicada hacia la derecha de la estrella verde al darle que realice movimiento la estrella verde choca con la estrella amarilla. 4. Para que la estrella amarilla siga moviéndose se requiere darle una regla que le indique a la estrella verde que brinque a la estrella amarilla al darle esta regla en el antes queda igual y en el después se coloca la estrella verde arriba de la amarilla de este modo la estrella verde brinca y sigue con su movimiento sin detenerse.

    5. Al agregar una tercera estrella encima de la amarilla y al hacer que la estrella verde tenga movimiento, la estrella verde nuevamente se detiene porque ya tiene un segundo obstáculo, para permitir que se siga moviendo se le agrega una nueva regla en la cual el después se coloca la estrella verde por encima de la tercera estrella para que logre brincar las dos estrellas y siga con su movimiento normal.

    6. Sin embargo al cambiar la posición de la tercera estrella puede crearnos un obstáculo y por tanto provocar que choque la estrella amarilla y quedarse nuevamente sin movimiento, en este caso hay que darle una nueva regla que consiste que en el después coloquemos la estrella verde por encima de la estrella que cambió de Posición. Hasta aquí se resuelve el problema de las estrellas con 3 objetos que es lo que permite la versión de este simulador.

    7. Pero imaginando con mas estrellas se puede realizar con más de 3 y en diferente posición siempre tomando como base la estrella que se va a mover y colocando por encima de la ultima estrella que está obstaculizando.


    Es un buen ejercicio aquí es una cuestión que planteo la forma con diferentes situaciones pero lo más fácil sería tener el programa que permite trabajar con más de 3 objetos para llegar a la solución real planteada en papel.

viernes, 20 de abril de 2007





Hola tutora y compañeros les envío mi aportación correspondiente a la sesión 10.





La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).



De aquí que algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, sean las siguientes:

1. Integración de distintas áreas del conocimiento.
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
5. Desarrollo de un pensamiento sistémico.
6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
7. Creación de entornos de aprendizaje.
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.




La aplicación pedagógica de la Robótica









La aplicación pedagógica de la RobóticaLa última prueba de un grupo de profesores que cursó la asignatura de Elementos de la Robótica Educacional al finalizar su año escolar del Postítulo de Computación Educacional.

Luchar contra el tradicional nerviosismo de un examen de fin de año, es lo que sintieron los alumnos del postítulo de Computación Educacional al presentar sus respectivas ponencias del curso Elementos de la Robótica Educacional. El 22 de diciembre se reunieron en el laboratorio de computación de la Facultad de Educación de la Universidad de Concepción, los alumnos de 6 grupos y los profesores Nibaldo Gatica Zapata, Director de Enlaces-Centro Zonal Sur y Juan Cifuentes, Apoyo Pedagógico del CZS, ambos docentes del curso.


La jornada consistió en la explicación de cada uno de los trabajos desarrollados, un apoyo en formato Power Point y la presentación de una maqueta conectada a un computador con la finalidad de hacer que funcione a través de un lenguaje Logo.

Lo más importante de esta asignatura, de acuerdo a lo manifestado por Juan Cifuentes, es la aplicación pedagógica. Es decir, se pretende que el profesor enfrente el futuro inmediato con una mentalidad abierta al cambio tecnológico que se vive hoy, para utilizar el computador como un auxiliar de la educación de modo que pueda integrar lo intelectual, afectivo y motor simultáneamente en su relación con el alumno. Los alumnos también reflexionan sobre la experiencia. Es así como Pedro Rodríguez afirmó que "lo positivo de esta actividad es que se conoce y aprenden cosas difícilmente imaginables salvo por la concretización de la experiencia en el camino". Opinión similar a la de su compañera María Lucía Reyes, quien señaló que "al ir desarrollando el proyecto planteado surgieron muchísimas dudas, principalmente por la ignorancia de ciertos temas técnicos, sin embargo, superada la primera frustración, fue satisfactorio ver los resultados logrados".
La conclusión es unánime: harto trabajo, una experiencia enriquecedora, donde se viven muchas dificultades por el desconocimiento de principios físicos, mecánicos y eléctricos de la vida diaria que no se comprenden con facilidad, hasta que se pretende llevarlos a una maqueta para simular la realidad.



La robótica pedagógica es importante para docentes de cualquier nivel porque permite:



  • Que los alumnos puedan trabajar diferentes áreas de conocimiento para desarrollar un proyecto de este tipo.
  • Los alumnos y docentes pueden descubrir conocimiento que les serviría para crea su propio conocimiento.
  • Puede favorecer el trabajo coordinado en equipos.
  • Puede favorecer su nivel cognitivo y análitico.
  • Pueden trabajar objetos manipulables que les apoyen en casos reales.

Conclusiones personales

En si la robótica pedagógica le permite al alumno y al docente la adquisición sobre todo de conocimiento cientifico apoyado mucho en el conocimiento matemático y la programación, que va a traer como consecuencia un desarrollo cientifico interesante y que los puede mantener a la vanguardia y sobre todo que nos puede llevar a la creación de robots complejos que apoyen una actividad en la vida diaria.


Sin embargo hay que decir que podemos desarrollar un sin número de proyectos relacionados con la robótica pedagógica pero en la mayoría de las instituciones no se cuenta con la infraestructura y conocimientos adecuados para desarrollarla, es por que sería interesante que el gobierno apoye esta rama que nos puede llevar al desarrollo de nuestro país y no solo en el aspecto de los robots sino en todas las áreas donde el interes sea el desarrollo de proyectos mediante la creación y la investigación con el fin de resolver diferentes situaciones las que mejoren el desarrollo personal y conjunto de todos los involucrados, así como también del país para que podemos competir con los demás.

Fuentes de consulta:


miércoles, 4 de abril de 2007

Robótica Pedagógica.


Hola tutora y compañeros de la maestría les presento mi aportación sobre la robotica pedagógica

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).


TEORÍAS DE APRENDIZAJE QUE SUSTENTAN EL TRABAJO CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA




Para identificar una teoría de aprendizaje que fundamente el trabajo con cualquier material didáctico o con cualquier modelo pedagógico, se deben investigar que carencias han encontrado los especialistas en el proceso de enseñanza aprendizaje, y así valorar si la propuesta o el material realizará algún aporte significativo o no. En esta búsqueda se han encontrado estudios que muestran la carencia de las estructuras de razonamiento hipotético-deductivo en los estudiantes de nivel medio superior y superior.
La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones

GRUPO DE JÓVENES INVESTIGADORES




PRIMERA ETAPA INICIACIÓN
Esta tercera parte sugiere algunas actividades que se pueden adelantar en el grupo de robótica. Estamos seguros que muchas de nuestras actividades, serán replanteadas y modificadas a medida que van adquiriendo experticia en este nuevo conocimiento.







CONCEPTUALIZACIÓN CON BASE EN LOS PRECONCEPTOS DE LOS INTEGRANTES ACERCA DE:


• LOS ROBOTS
• LOS ROBOTS EN EL MITO
• EN LA EDAD MEDIA
• LOS ROBOTS EN LA CIENCIA
• En Forma literaria, en cuanto a fabricación real
• IMAGEN DE LOS ROBOTS
• Lecturas de Isaac Asimov “que es el hombre”
• Las 3 leyes de la robótica
• El hombre del bicentenario
• Que es un robot
• Que es la robótica
• Campos de la robótica
• Robots industriales
• Propiedades y características de los robots industriales
• Componentes generales de un robot industrial
• Modelo operacional de un robot industrial.
• Generaciones de robots industriales
• Robots no industriales: robots militares, robots promocionales, robots educacionales, robots médicos, robots domésticos o personales, robots de entretenimiento
• Diversidad de la robótica: los exoesqueletos, brazos mecánicos, los simuladores, vehículos a control remoto, robots juguete, brazos manipuladores educacionales, robots de suelo, sondas especiales, maniquíes programables, robots promocionales, brazos manipuladores industriales.

SEGUNDA ETAPA DISEÑO DE UN ROBOT




Se conforman grupos de interés para el prediseño de un prototipo de robot.
Análisis de factibildiad sobre los prediseños.
Mi prediseño ya existe? Como funciona?, que mejoras le quiero hacer?
Organización del material requerido para la construcción.
Estudio de materiales

TERCERA ETAPA CONSTRUCCIÓN
FASE MECÁNICa
. Estructura anatómica del robot .







ESTRUCTURAS Y RAMPAS
•MOVIMIENTO CON OPERADORES MEACÁNICOS
–Operadores mecánicos sencillos
–Palancas, bielas, levas, transmisión de movimiento
OPERADORES Y ESTRUCTURAS DESMONTABLES
–Manivela-polea
–Biela-embolo
–Balancín-palanca
–Reductores de velocidad

FASE ELÉCTRICA
•CONCEPTO DE ENERGÍA, existen 3 fuentes de energía fundamentales que son utilizadas para proveer de movimiento a los robots, la neumática, la hidráulica y la eléctrica.
•MOVIMIENTO CON OPERADORES ELÉCTRICOS
–Circuito
–Pila
–Conductor
–Receptor
–Resistencia
–Interruptor
–Cortocircuito
–Motor eléctrico
FASE ELECTRÓNICA
•SENSORES
•CONVERTIDORES
•TRANSDUCTORES
•CIRCUITOS ELECTRÓNICOS

Sensores y la interfaz electrónica
Sensores: sin sensores un robot es tan solo una máquina. Los robots necesitan sensores para ubicar su espacio de trabajo y el espacio que están ocupando con su espacio de trabajo. Una vez determinado y separado el espacio propio del robot y su espacio de trabajo, ellos necesitan deducir que es lo que está pasando en su entorno y estar listos para reaccionar en función de las situaciones ante las cuales están siendo confrontados








FASE INFORMÁTICA. Control del robot
•PROGRAMACIÓN
•Operadores
•Ciclos
•Manejo de variables
Fallas mas frecuentes de los robots

CUARTA ETAPA SOCIALIZACIÓN
Realización de una feria de Robótica, donde los integrantes muestran sus productos a sus padres, compañeros de estudio y demás miembros de la comunidad educativa.


Desde mi punto de vista y en el medio que nos desarrollamos antes de crear un proyecto que implique la construcción de un Robot, primero debemos conocer ciertos términos ¿Qué es un robot?, ¿Qué partes lo forman?, pero también se requiere entender bien ciertos conceptos de matemáticas de física, de química, de informática, incluso de biología que se requiere para programar un robot.

A continuación integrar a los alumnos en equipos de hasta cinco personas y como son de nivel superior tratar de que ellos mismos definan que tipo de robot desean crear y que les sirva y que los haga más creativos, analíticos y sobre todo que descubran nuevos conocimientos ya sea mediante la creación y uso de estos dispositivos.

Para poder irlos metiendo a la creación de estos robots podemos empezar con la creación de robots como los que se vieron en la sección uno que se me hizo muy interesante fue el de el elevador se puede crear uno de este tipo, haciéndolo que funcione de manera mecánica pero luego hacerlo que funcione automáticamente mediante un programa de computadora, este sería como un ejemplo, pero posteriormente que los alumnos realicen sus propios proyectos que puedan serles útiles en su vida cotidiana.


Fuentes de Investigación
http://www.electronicaestudio.com/robotica.htm
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
http://www.cienciafacil.com/robotfred2.html


lunes, 26 de marzo de 2007

Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala en un salón de clases



COSTOS DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO EN UN SALÓN DE CLASES




Hola compañeros y tutora vuelvo a mandar la tarea de la sesión 5 con sus respectivas actaulizaciones que de acuerdo con el Dr. Gándara teniamos hasta esta semana para completar las tareas pendientes.

Se trata de especificar los costos para implementar equipo de cómputo.

a).- Este sistema de computo se pretende emplear de acuerdo con las siguientes características del modelo NOM

Nivel de Uso. Para iniciar le daríamos un uso sin modificar, es decir que su empleo no incluya programación, para que facilite las tareas de docentes y alumnos.
Orientación de Uso. Se emplearía para un uso mixto, colaborativo. Que sea de utilidad tanto para rl maestro como para el alumno. Pero también que aunque exista el equipo se pueda utilizar para uso sin la computadora, apoyo para la utilización de presentaciones proyectadas por medio de un cañón.
Modalidades de Uso. Se trata que el alumno aprenda con o sin la computadora.


b).- Ubicación dentro del Modelo de Jonassen. Dentro del Modelo Jonassen se pretende aprender desde la computadora, es decir se emplea este modelo porque la mayoría de los docentes no tienen muchos conocimientos en el uso de la computadora.

c) El equipo de computo a utilizar se colocaría al lado derecho del pizarrón blanco, a una distancia de 1 metro de la pared dando la oportunidad de que los usuarios puedan manipular la computadora. El cañón se le haría una base soportada en uno de los muros del salón para que se quede fijo y no haya necesidad de moverlo cada y que se vaya a utilizar. Se instalaría conectores polarizados para el equipo de computo y el cañón.


d).- COSTEO DE LA IMPLEMENTACIÓN


Computadora Dell Inspiron™ 1501

HARDWARE
Sistema Base
Procesador AMD Sempron™ 3500+ Mobile, Ing (KS35HL) / Esp (KS35HS)

Memoria
512MB DDR2 SDRAM, 533MHz, 1 DIMM (512M1D)

Dispositivo Óptico
Combo Quemador CD's CD-RW/DVD 24X (24COMBO)

Tarjeta de vides
ATI RADEON® Xpress1150 256MB HyperMemory™ (Integrado) (INTVID)

Tarjeta de Sonido o Software
Audio Integrado (IS)

Disco Duro
Disco Duro de 60GB a 5400RPM (60GB)

Garantía
1 año de garantía en partes y mano de obra con servicio en sitio o a domicilio (C1OS)

Batería Primaria
Batería primaria 4 Celdas, 29 WHr (4BAT)

Conectividad Inalámbrica
Dell Wireless 1390 802.11g Mini Card 54Mbps (TM1390)
Idioma del Sistema
Idioma del sistema (Español)

Resolución de Pantalla
Pantalla Amplia de 14.1" XGA (14XGA)




Tarjeta de Red
Tarjeta de Red y Modem IntegradosTarjeta de Red y Modem Integrados



SOFTWARE
Microsoft® Works 8.5, Ing (IWRKSLE) / Esp (IWRKSLS)

Sistema Operativo
Windows® XP Home Original, Ing (WHXP) / Esp (WHXPSP)

Idioma del Sistema
Idioma del sistema (Español)

Software Adicional
McAfee SecurityCenter 2007 con Antivirus, Firewall, Spyware Removal, Parental Control & Spamkiller - Prueba de 90 días, Ing (MCAFE90) / Esp (MCAF90S)




Costo $7’933.85


SOFTWARE (ADICIONAL A LA COMPUTADORA)
OFFICE 2007 PROFESIONAL COMPLETO
Costo $7’199.00
ENCARTA PREMIUM 2007 CD/DVD

Costo $ 599.00

HARDWARE (PERIFERICOS)
IMPRESORA HP DESKJET 4160
Costo $ 849.00



Proyector Dell 3400MP
Sistema Base
Proyector Dell 3400MP (3400MPL)

Garantía
Garantía de 2 años con Servicio de Intercambio a domicilio

Costo $19’215.35
NO BREAK TRIPPLITE 350VA INTERNET
Costo $ 869.00


Costo total $36’665.20


La idea de comprar este tipo de equipo es por la conexión a Internet, gracias a que estas computadoras traen una tarjeta inteligente para la conexión a Internet y debido a que la institución cuenta con la red inalambrica se evitaría el gasto de Internet.


MINDWARE. En cuanto al recurso humano no se requiere ningún costo debido a que se cuenta con personal capacitado para la implementación del equipo y capacitación de los usuarios.
Esta implementación si tiene una congruencia entre la propuesta en terminos del modelo NOM como del modelo Jonassen debido a que los dos la están orientando al nivel de usuarios con poca experiencia en el uso de equipos de cómputo

miércoles, 21 de marzo de 2007

Simuladores

Hola compañeros y tutora este es miparticpación sobre la simulación.


La simulación constituye una técnica económica que nos permite ofrecer varios


escenarios posibles de una situación y nos permite equivocarnos sin provocar efectos sobre el mundo real (por ejemplo un simulador de vuelo o conducción).
Como podemos darnos cuenta la simulación, nos permite varios escenarios, podemos equivocarnos y aunque está basada en la realidad permite que quedamos equivocarnos, pero mediante esta técnica podemos prepararnos para reducir el riesgo de situaciones reales, y crea que se pueda hacer un análisis mediante el descubrimiento de formas para resolver las situaciones ya sean de riesgo o de otro tipo.



Dentro de los simuladores investigados existe uno que está en línea y que consiste en la prevención de desastres, el cual mediante la asignación de un recurso da la posibilidad de prevenirlo y reducir el numero de muertes, esto mediante un juego que te da diferentes variables, como zonas riesgo, gente que puede salir afectada y que puede causarles la muerte, reconstrucción de la zona afectada. En este tipo de desastres es difícil controlarlos por lo tanto la idea del simulador es reducir el riesgo en las zonas que pueden ser más afectadas tomando en cuenta el recurso asignado. La página es la siguiente:



http://www.stopdisastersgame.org/playgame.html

Ventajas


  • Proporciona un conocimiento por descubrimiento por medio de una forma divertida.

  • Permite prepararnos para situaciones reales.
  • Hace que el alumno y el docente sean más reflexivos y descubran diferentes formas de resolver ciertas situaciones.

  • Se apoya mucho en el trabajo colaborativo.

  • Es una forma didáctica muy efectiva para la construcción del conocimiento.

  • Da la pauta para tener diferentes perspectivas de acuerdo a la opinión de diferentes personas involucradas pero todos con un mismo fin.

  • Presentan una forma divertida de adquirir y descubrir un conocimiento.

    Desventajas
    La mayoría de los simuladores son juegos, que están en venta y no son de uso educativo.

  • El uso de los simuladores puede convertirse en una adicción.

  • Puede no ser atractivo mediante no se entienda su funcionamiento.

  • La mayoría de los simuladores están en Ingles.
    Existen pocos simuladores para el uso educativo.
    Algunos no son fáciles de utilizar.